Burraco, le regole per giocare

BURRACO

Burraco è nato in Sud America, probabilmente negli anni ’40.

Giocatori e carte

Il solito gioco è di quattro giocatori in coppia fissa. La distribuzione e il gioco sono in senso orario.

Vengono utilizzati due mazzi internazionali standard da 52 carte con 4 jolly, 108 carte in tutto. I due, detti  “pinelle”, possono essere usati sia come jolly che (all’interno di una sequenza) come due naturali del loro seme.

Le carte hanno valori in punti:

  •  jolly: 30 punti
  • due: 20 punti
  • asso: 15 punti
  •  K, Q, J, 10, 9 o 8: 10 punti
  •  7, 6, 5, 4 o 3: 5 punti.

 

Il primo mazziere viene scelto pescando le carte dal mazzo mischiato: il giocatore che pesca la carta più bassa si occupa per primo.

A questo scopo le carte vanno dall’alto verso il basso: jolly, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Tra le carte uguali, i semi sono ordinati in ordine di bridge picche (alto), cuori, quadri, fiori (basso). Se più di un giocatore pesca un jolly, quei giocatori pescano di nuovo per rompere il pareggio. Il turno per distribuire passa a sinistra dopo ogni mano.

Il mazziere mescola accuratamente le carte e le offre coperte al suo avversario di destra per tagliarle. Questo giocatore alza circa il terzo superiore del mazzo: affinché l’accordo funzioni senza intoppi, deve prendere almeno 22 carte e lasciarne almeno 45 indietro.

Il mazziere prende il resto del mazzo e distribuisce le carte una alla volta a faccia in giù in senso orario ai giocatori fino a quando ognuno ha 11 carte.

Nel frattempo il giocatore che ha tagliato distribuisce le carte dal fondo della sezione del mazzo che ha sollevato, per formare due mazzi coperti, chiamati pozzetti.

Le carte vengono distribuite una alla volta alternativamente alle pile fino a quando ognuna ha 11 carte.

Il tagliatore posiziona quindi queste pile una sopra l’altra in una formazione a croce verso un angolo del tavolo e mette le carte

Dopo aver distribuito le quattro mani, il mazziere mette la carta successiva (45°) scoperta al centro del tavolo e impila le carte rimanenti accanto ad essa in cima alla pila posizionata lì dal tagliatore, completando così il taglio.

Quindi ora ogni giocatore ha una mano di 11 carte, ci sono due pile di 11 carte coperte in un angolo del tavolo e nel mezzo c’è un mazzo di carte coperte di 41 carte, con una singola carta scoperta accanto ad esso.

BURRACO

L’obiettivo è quello di formare combinazioni che possono essere insiemi di carte uguali (combinazione) o sequenze di carte consecutive di un seme (sequenze), e posizionarle scoperte sul tavolo.

Ogni squadra tiene insieme le sue combinazioni o sequenze in una colonna.
Ogni combinazione (set o sequenza) deve contenere almeno tre carte. Puoi estendere le combinazioni della tua squadra, iniziate da te o dal tuo partner, aggiungendo carte ad esse, ma non puoi mai aggiungere carte alle combinazioni degli avversari.

Un set è composto da tre o più carte dello stesso valore. Può essere inclusa al massimo una carta jolly (due o jolly). Non sono ammessi set composti interamente da due e/o jolly.

Una sequenza è composta da tre o più carte consecutive dello stesso seme, l’ordine delle carte è (A)-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-(A). Al massimo una carta jolly (due o jolly) può essere inclusa in una sequenza e può essere utilizzata come sostituto di una carta mancante. Tuttavia, un due del seme corretto può anche servire come carta naturale (accanto sotto il tre), in questo caso è possibile che una sequenza contenga due due o un due e un jolly. Un asso può essere piazzato alle due estremità di una sequenza, sopra il re o sotto i due, ma non è legale piazzare due assi in una sequenza, uno a ciascuna estremità. Una sequenza può contenere un jolly oltre a 13 diverse carte naturali.

 

Una combinazione composta interamente da carte naturali è pulita (pulito) e una combinazione che contiene un jolly è sporca (sporco). Una combinazione di sette o più carte si chiama burraco, e fa guadagnare un bonus alla squadra che lo possiede: un burraco pulito fa più punti di uno sporco.
Una sequenza che contiene un due del seme corretto al suo posto è ovviamente pulita. Un burraco è solitamente indicato mettendo la sua ultima carta trasversalmente se è sporco, o le sue ultime due carte trasversalmente se è pulito.

 

Il gioco

Inizia il giocatore alla sinistra del mazziere. I giocatori si alternano per giocare, in senso orario.

Un turno è composto da 3 momenti:

  • la pesca della prima carta dal mazzo coperto, o la raccolta di tutte le carte scoperte che formano il monte degli scarti;
  • stabilire opzionalmente un numero qualsiasi di set o sequenze valide, o aggiungere carte a set o sequenze già combinate dalla propria squadra, o entrambi;
  • lo scarto di una carta, chiudendo così il proprio turno.

Il primo giocatore che si libera dell’ultima carta della propria mano raccoglie il primo pozzetto di 11 carte da utilizzare come nuova mano. Il secondo pozzetto viene preso dal primo giocatore dell’altra squadra che finisce le carte. Ci sono due modi per prendere un pozzetto.

Prendendo direttamente un pozzetto. Un giocatore la cui squadra non ha ancora preso un pozzetto pesca, unisce tutte le carte che ha in mano, prende un pozzetto e continua a giocare. Spesso sarà possibile combinare immediatamente alcune carte dal pozzetto, sia come nuovi set o sequenze, sia aggiungendo alle combinazioni esistenti della squadra. Quando il giocatore non desidera combinare più carte, una carta viene scartata per terminare il turno come al solito.
Prendendo un pozzetto sullo scarto. Un giocatore la cui squadra non ha ancora preso un pozzetto pesca, combina tutte le sue carte tranne una e scarta l’ultima carta. Non avendo carte in mano, il giocatore prende un pozzetto e lo tiene a faccia in giù, mentre si alternano l’avversario alla sinistra e il compagno del giocatore. Dopo che il partner ha scartato, il giocatore prende il pozzetto da usare come mano per il turno successivo. Questo ritardo nel guardare il pozzetto serve ad evitare ogni tentazione del giocatore di influenzare il gioco del compagno sulla base delle carte nel pozzetto.
Il gioco può finire in uno dei tre modi.

Un giocatore esce: questo è noto come chiusura.

Per chiudere, devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:

  • la squadra ha preso il suo pozzetto;
  • la squadra ha combinato almeno un burraco;
  • un membro della squadra combina tutte le carte in mano tranne una e scarta questa carta finale, che non può essere una pinella.

Non è possibile uscire combinando tutte le proprie carte; è sempre necessario uno scarto finale. Non si può uscire se la propria squadra non ha il burraco. Se la tua squadra ha preso un pozzetto ma tu non hai e non sei in grado di fare un burraco, allora devi tenere almeno due carte in mano dopo aver combinato: una da scartare e un’altra da tenere in mano per continuare a giocare.

Ci sono solo due carte rimaste nel mazzo. Quando un giocatore pesca la terzultima carta del mazzo, il gioco termina automaticamente alla fine del turno di quel giocatore. Dopo che quel giocatore ha scartato, lo scarto non può essere preso e nessun altro giocatore può combinare altre carte.

Stallo

Se il mazzo degli scarti contiene solo una carta e tutti e quattro i giocatori scelgono di prendere lo scarto e scartare un’altra carta, i giocatori potrebbero semplicemente scambiarsi carte indesiderate tra di loro, e se nessuno desidera pescare dal mazzo non può essere fatto alcun progresso. Quando questo accade, il gioco finisce e la mano viene segnata.

Si può  prendere l’intera pila degli scarti, invece di pescare dal mazzo. Quando si prende la pila degli scarti, l’intera pila deve essere aggiunta alla mano del giocatore: non è possibile prendere una parte della pila o solo la sua prima carta.
Non esiste un requisito minimo per stabilire la prima combinazione di una squadra. È possibile combinare qualsiasi set valido o sequenza di tre o più carte.
Quando una sequenza viene combinata con un jolly alla fine, deve essere sempre posizionata all’estremità inferiore. Può tuttavia essere esteso in entrambe le direzioni; questo per evitare che un giocatore suggerisca di collaborare posizionando le carte in quale direzione dovrebbe essere preferibilmente estesa la sequenza.

Quando una sequenza contiene una jolly, è possibile che un membro della squadra titolare si aggiunga alla sequenza combinando la vera carta rappresentata dal jolly. Il jolly viene quindi spostato all’estremità inferiore della sequenza, ma può essere utilizzato per rappresentare la carta a entrambe le estremità quando la sequenza viene ulteriormente estesa.

Un jolly può essere sostituito solo in sequenza dalla carta reale che rappresenta. Non è possibile scambiare un jolly con un altro jolly.

 

Un due naturale all’estremità inferiore di una sequenza può essere utilizzato come jolly se necessario, per aggiungere una carta all’inizio della sequenza.

In una sequenza di 13 carte che include un jolly è possibile sostituire la pinella con la carta naturale rappresenta . In questo caso la pinella rimane attaccata alla sequenza, che ora conta 14 carte, anche se non c’è una carta naturale da rappresentare per la pinella.
Se c’è solo una carta nella pila degli scarti, non si può prendere quella carta e scartare la stessa carta. Tuttavia, quando viene pescata una pila di più di una carta, è legale scartare una qualsiasi di quelle carte, anche quella che era in cima al mazzo.

È possibile scartare una carta jolly, tranne che come ultima carta nella propria mano quando si esce. In effetti, scartare i jolly può essere l’unico modo per eliminarli se uno ne ha troppi; non più di un jolly può essere utilizzato in ogni set o sequenza.

Un giocatore la cui squadra non ha ancora preso un pozzetto può scartare un jolly come sua ultima carta per prendere un pozzetto.

 

Punteggio

Quando il gioco finisce, entrambe le squadre segnano come segue e aggiungono i loro punteggi ai loro totali cumulativi.

  • carte in combinazioni sul tavolo più il valore delle carte
  • carte nelle mani dei giocatori meno il valore della carta
  • burraco pulito (combinazione pulita di 7+ carte) 200 punti extra
  • burraco sporco (combinazione di 7+ carte inclusa la pinella) 100 punti extra
  • per l’uscita (chiusura) 100 punti extra
  • una squadra che non ha preso il suo pozzetto meno 100 punti

Note sul punteggio

Se il gioco termina perché il mazzo di pesca si riduce a due carte, senza che nessuna sia uscita, o a causa di una situazione di stallo, nessuna delle due squadre ottiene il bonus di 100 punti per l’uscita.

Se un giocatore esce mentre un avversario ha preso un pozzetto ma non lo ha ancora guardato, il proprietario del pozzetto sottrae il valore effettivo delle carte in esso contenute, come se fossero già in mano, anzi di 100 punti.

È possibile che il punteggio di una squadra per una mano sia negativo e anche il punteggio cumulativo di una squadra può essere negativo.

Il gioco termina quando una delle due squadre ha un punteggio superiore a 2000 punti e vince la squadra con il punteggio più alto.

Variazioni

Alcuni giocano che un burraco di 8 o più carte che contiene una sequenza di 7 carte naturali consecutive e un jolly o composto da almeno 7 carte uguali con un jolly, è “semipulito” (semipulito) e vale 150 punti . Ciò è indicato posizionando trasversalmente la penultima carta.

Alcuni giocano che in caso di stallo, dopo che tutti e quattro i giocatori a turno non hanno fatto altro che prendere una sola carta dal mazzo degli scarti e scartare, il gioco non finisce. Invece, il giocatore successivo a turno deve porre fine allo stallo pescando una carta dal mazzo.

Burraco per tre giocatori

Ogni giocatore riceve 11 carte e ci sono due pozzetti: uno da 18 carte e uno da 11. Il primo giocatore che unisce tutte le sue carte prende il pozzetto da 18 carte e gioca da solo. Gli altri due giocano da partner e il primo di loro a combinare tutte le loro carte prende il secondo pozzetto. Il gioco e il punteggio sono gli stessi del gioco a quattro giocatori, i partner si dividono il punteggio totale tra di loro.

Burraco per due giocatori

Ogni giocatore riceve 11 carte e ci sono due pozzetti da 11 carte ciascuno. Il gioco e il punteggio sono esattamente come nel gioco a quattro giocatori; dal momento che non hai partner non c’è vantaggio nel mettere giù combinazioni a meno che tu non sia in grado di prendere il tuo pozzetto o temi che il tuo avversario esca prima del tuo prossimo turno.

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